onsdag 12 november 2008

Braid

Jonathan Blow hade en vision. Han hade en berättelse han ville dela med världen, en saga som slutligen nådde sin publik efter 180 tusen spenderade dollar och tre års utveckling. Det här är berättelsen om Braid.




Du spelar Tim, en slipsnisse i kostym plågad av personliga demoner som ger sig ut för att finna sina drömmars prinsessa, för att av någon anledning få förlåtelse för ett misstag han tidigare begått. Man kan följa berättelsen genom att läsa Tims olika tankar som finns nedskrivna i böcker placerade inför varje bana. Förutom dessa böcker finns det inga cutscenes, animationer eller dylikt för att beskriva vad som händer eller vad som hänt. Vad som är bra med detta är att man som spelare kan, precis som med en bra bok, tyda berättelsen som denne själv vill.
Spelet är en renodlad 2d-plattformare, där det gäller att komma från punkt A till punkt B. För att klara banorna gäller det att förstå och bemästra varje av de sex världars "tidsuppfattning".
Tim kan nämligen manipulera tid och rum så som han själv vill.
Genom att hålla in X på handkontrollen spolas tiden tillbaka, och därmed allt man gjort - misstag eller framsteg, försvinner som om inget har hänt.

Olika världar har olika pussel baserade på tid - i ena världen går tiden framåt, i en annan värld går tiden fram och tillbaka som om man drog i en spelande vinylskiva, medan vissa saker i en tredje värld inte alls påverkas av Tims tidsmanipulering.
Spelet är relativt lätt att ta sig igenom, men för att få hela upplevelsen gäller det att samla alla pusselbitar som ligger utspridda på banorna - vilket inte alltid är en lätt uppgift.
Vissa pussel kan verka omöjliga till en början, men när man tittar lite noggrannare så upptäcker man att de flesta problem kan lösas på ett logiskt - och ibland ett inte alls lika fullt logiskt - sätt. När man lyckats lösa en värld, lagt ihop pusselbitarna till en full bild och det där härliga achievement-plinget ljudar så översköljs man av en härlig känsla som för stunden säger en att man är världens smartaste. Och så påbörjar man nästa värld.

Spelet är designmässigt en enda lång tribut till Super Mario Bros. - här finns allt från goombas i form av typ humanoida igelkottar, gröna rör med piraya-blommor, eller andra tydliga vinkningar som till exempel en bana som är uppbyggt som första nivån i Donkey Kong. Det är som en enda lång Shiggy-lovefest!
Braid är ett djupt (djupt som i, "whoa, man - that's deeeep") spel som i det närmaste kan beskrivas som konst. Allt från grafik, design och ljud är så smakfullt ihopsnickrat att det är nästan svårt att förstå att spelet är sammansatt av endast en handfull människor. Alla kommer inte att förstå Braid. Andra kommer kanske till och med att hata det.
Men det är personer som inte kan uppskatta spel som konstform.
Eller spel över huvud taget.

+PLUS: Pusslen samt allt det estetiska som de kommer paketerade i.

-MINUS: Kort, aningen dyrt för ett XBL-spel (dock billigt med tanke på vad man för för 120 spänn) och ibland lite väl mycket text (som är ruggigt svårläst på SDTV).

söndag 7 september 2008

Super Mario Galaxy

Så var det äntligen dags att yttra sig om 2007 års bästa spel, och kanske det hittills bästa plattformsspelet någonsin. Super Mario Galaxy var spelet som fick mig att kissa i byxorna av upphetsning när det först visades, och ha-begäret för spelet och Nintendos Wii blev nästan okontrollerbart.
Det var det enda jag önskade mig i julklapp det året spelet släpptes och när jag väl tryckt in det i konsolen lyckades dess orkestrerade soundtrack tvingade ur en tår från mina torkade tårkanaler. Super Mario Galaxy-temat är det vackraste jag hört på många år (Bortsett från den ensamma gitarren i Snake Eater-temat - det är bara läskigt vackert.)

Att spela igenom Super Mario Galaxy, från början tills dess att Bowser slutligen var besegrad, tog inte mer än bara någon veckas flitigt spelande. Inte för att spelet kändes kort, eller att det på något sätt kändes ihåligt; snarare tvärtom. Hela spelet var som en enda lång, innehållsrik hinderbana och varenda gimmick, form och färgnyans fick mig att le bredare än vad jag trodde var möjligt för en man av min ålder.
Super Mario Galaxy är det spel som Super Mario Sunshine borde ha varit, en äkta uppföljare till sextiofyrans flaggskeppsspel. Det är inte bara en uppdatering för spelserien, utan en uppdatering på genren som helhet. Det är bara så bra!

Till skillnad från tidigare spel är detta dödligt svårt emellanåt, men eftersom man blir tilldelad extraliv som om det vore kranvatten så får man många försök på sig. Övning ger färdighet säger de, och efter efter ett tiotal försök på "Luigi's Purple Coins" så lyckades jag äntligen fånga den sista stjärnan. Nu har jag låst upp Luigi, så nästa gång jag spelar igenom spelet kommer det vara en annorlunda upplevelse, då brodern kontrolleras på helt annat sätt än Mario (typ som i Super Mario Bros. 2.)
Endast 121 stjärnor kvar tills spelet är helt utspelat!

...Men det får bli en annan gång.


+PLUS: Plattformsmomenten, alla gimmicks, musiken... Allt är perfekt i Marios galax.

-MINUS: Några banor upprepas då man ska fånga komet-stjärnorna.

fredag 1 augusti 2008

Half-Life 2

Drygt en månad efter det att jag avklarat Half-Life får jag äntligen se uppföljarens sluttexter rulla förbi. Var det värt det? Hell yeah.
Precis som i föregångaren får man kliva i rollen som fysikern Gordon Freeman, som efter att ha "valt" att jobba för mannen känd som endast G-man blir han återuppväckt på ett tåg.
Tåget kommer till sitt stopp och Gordon kliver av på perrongen i City 17 - en till synes östeuropeisk stad, och som alla andra städer på jorden, är under belägring av en ras kallad Combine. Numera är staden ett framtida Auschwitz där man rest stängsel och barrikader för att kontrollera samhället, begränsa områdena och förtrycka människorna. På gatorna härjar de så kallade "civilskydden", som mer än gärna provocerar fram våld hos befolkningen för att få en anledning till häktning.

På tv-skärmarna placerade runtom i staden spelas hjärntvättande propaganda om och om igen, och man möter förtvivlade människor runt varje hörn. Det är med andra ord en mörk och kall dystopi vår hjälte tvingas vakna upp till.
Gordon möter upp med Black Mesas forne säkerhetsvakt Barney som lyckats infiltrera Combine under täckmantel, och som berättar om invasionen och planen om att sänka regeringen och dess ledare - Gordons före detta kollega Doktor Wallace Breen.
Inom kort är vår mustaschprydde macho-nörd indragen i en rebellisk aktion där han själv blir utnämnd till mänsklighetens messias och räddare. Xen-folket, som nu gått och lärt sig engelska och fått sig lite folkvett, går till och med så långt och kallar honom för "The Free Man".
Det är i princip vad spelet handlar om. Förvänta dig inte allt för mycket mer av storyn. Däremot kan du förvänta dig en hell of a ride.

Half-Life 2 är precis som originalet ett skript-baserat FPS där pussellösande, plattformshoppande och interaktion med andra människor väger lika tungt som de headshots och kofotssmällar som resten av spelet erbjuder.
Denna gång har man gått ifrån skräck-temat från första spelet och gjort mer Hollywood-inspirerade scener där man på smörgåsbordet dukat fram allt från en vild flykt från ett gäng Combine-soldater med en svävare, till stora slagfält bland stadens ruiner där det är människor med raketgevär kontra stora trebenta maskiner som kunde lika gärna varit direkt tagna ur H.G. Wells Världarnas Krig.
När jag tänker efter, verkar H.G. Wells verk varit väldigt influerande då man kan se teman från både tidigare nämnda Världarnas Krig, men också från 1984 och The Sleeper Awakes.


Grafiken är, trots sina fyra år på nacken, väldigt snygg. Spelet var före sin tid och få spel känns så next-gen som Half-life 2 gjorde, och än gör. Tillsammans med grafiken är musik, ljudeffekter och röstskådespel även på högsta nivå.
Half-Life 2 använder sig av Source, en väldigt modifierad version av GoldSrc som användes i första spelet, och var en av de spelmotorer som först använde sig av Havok-fysik. Med hjälp av den licensierade fysikmotorn kan man i Half-Life 2 flytta och lyfta saker för att lösa pussel, precis som i föregångaren, men denna gång har varje objekt egen tyngd.
Man kan till och med hitta på YouTube Rube Goldberg-maskiner folk har byggt med spelets motor.

Det enda jag egentligen tycker är dåligt med Half-Life 2 är att Valve inte brytt sig om att skapa fler än en handfull NPC-gubbar. Det kan kännas lite skumt att i ena stunden se en person sprängas i bitar för att sedan i andra stunden se denne dyka upp helt oskadd.
Givetvis ska det föreställa en helt annan person, but you get the drift.
En annan sak är storyn - inte mycket händer i spelet, storymässigt, och många frågor lämnas obesvarade. Detta är visserligen redan åtgärdat, då Valve har släppt två påbyggnadsepisoder och en tredje (och, förhoppningsvis, sista) episod är på väg.

Eftersom grunden är lagt för en sån bra historia, så kan jag knappt vänta med att spela de nya episoderna, bara för att få veta vad som egentligen hände där uppe i citadellet på slutet.

+PLUS: Den härligt post-apokalyptiska storyn... Och allt annat.

-MINUS: Varför ser alla i City 17 likadana ut?

söndag 29 juni 2008

Half-Life

När Orange Box fick sig ett release-datum bestämde jag mig för att spela om den första Half-Life-trilogin - dels för att få uppleva 1998 års bästa äventyrs-shooter igen, men även för att få uppleva dess två sidoberättelser också. Det tog sin tid - mest för att jag har prioriterat andra spel - men efter några timmars vistelse på Black Mesas underjordiska laboratoriekomplex kan jag dock konstatera att riktigt bra spel saknar utgångsdatum.
Half-Life, när det begav sig, skiljde sig väsentligt från konkurrensen. Till att börja med är det mer äventyrsinriktat än till exempel Quake eller Unreal, vilket man får erfara redan under introsekvensen där man som den nyexaminerade fysikern Gordon Freeman under sin första arbetsdag åker på ett litet transporttåg genom forskningsinstitutet Black Mesa samtidigt som en röst i högtalarsystemen berättar om säkerheten.
Under färden kan man titta runt och på avstånd se människor arbeta med maskiner och diskutera med varandra under tiden som spelets förtexter rullar förbi. Man anländer till sitt stopp varpå man blir eskorterad till en annan avdelning där de håller på att experimentera med teleporteringsteknik.

Gordon får i uppdrag att hantera det okända material som används i experimentet när något går snett och en interdimensionell reva skapas. Genom revan kommer monster och andra varelser från gränsvärlden Xen som intar hela komplexet.
Half-Life var olik sina dåvarande konkurrenter genom att vara ett skräckspel. Alltså, inte ett FPS med skräcktema - som Quake eller DOOM - utan ett renodlat skräckspel. Istället för stora öppna ytor och massor av monster kan spelaren bli utsatt för trånga, mörka utrymmen såsom en ventilationstrumma vars enda ljuskälla är den från Gordons ficklampa.
Ventilationstrummor är för övrigt ett perfekt gömställe för en s.k. headcrab som med ett skrik hoppar fram från ingenstans mot spelarens ansikte. Dessa huvudkrabbor är parasiter som, efter att ha satt sig på huvudet och satt in sina klor i ryggraden på sitt offer, får full kontroll över sin värd. Offret utvecklar därefter zombieliknande drag och beteenden, med långa klor och öppen käftliknande buk. Förrutom utomjordingarna så har Valve valt att minimera antalet utspridda ammunitioner, vilket tvingar spelaren att snåla på blysalvorna och gå head-to-head med t.ex. ovannämnda zombies endast beväpnad med en kofot.

Det som var unikt med Half-Life var det faktum att hela berättelsen styrdes genom skriptade händelser som spelaren inte kunde påverka mer än att utlösa dem, då denne t.ex. pratat med en överlevande eller dragit i en spak. Detta kunde resultera i allt från fiendeplaceringar till kollapsade tunnlar eller exploderande objekt - en sådan dynamisk miljö hade aldrig någonsin skådats i ett öppet tredimensionellt spel tidigare.
Fysikfunktionerna i spelets GoldSrc-motor, som gjorde att spelaren kunde flytta vissa objekt, tillät utvecklarna att bygga pussel baserade på plattformsmoment, designa nivåer med olika stigar och gömda utrymmen och rum. Idag kanske är detta något man tar för givet, men det var en smärre revolution 1998.

Grafiken i spelet är idag funktionell om dock något föråldrad, med suddiga texturer och lågt antal polygoner. Men det är som jag alltid sagt - bra design håller för evigt, oavsett tekniken. När Half-Life först lanserades var grafiken av första klass, med ljus- och partikeleffekter som kunde få dåtidens genomsnittsdatorer att säcka ihop helt - detta var ändå en tid då 3D-grafik hanterades mestadels utan hjälp av accelerationskort. Musiken används med måtta under skräcksekvenserna, men pampas sedan upp då t.ex. armén skickas in för att sopa undan spåren efter det misslyckade experimentet. Ljudeffekterna är av hög kvalité, som sällan klipps vid upprepning och låter ytterst trovärdiga - jag rekommenderar att spela med ett par schysta hörlurar!
Det är alltid svårt att recensera gamla tredimensionella spel när dåtidens teknik - som till skillnad från tvådimensionella spel, vars grafik och spelupplägg i dag är charmerande retro - oftast drar ned helhetsintrycket. I detta fall spelade jag faktiskt Half-Life även när det begav sig och kan därför dra slutsats efter vad jag upplevde då.

Half-Life är en spännande, actionfylld och skräckingivande lektion i spelhistorien som under de forna tio åren åldrats med värdighet, och som tack vare sin genialiska design är lika spelbart i dag som under åren som kommer.

+PLUS: Den skriptade storyn, skräcken och handlingen.

-MINUS: Xen-världens plattformsmoment.

onsdag 2 april 2008

Rhythm Tengoku

Vad händer om man blandar de galna mini-spelen från Wario Ware med rytmik-spel? Jo, man får himmelriket (Slå upp tengoku i en romaji-svensk ordbok, så får du se).
Det är just det Intelligent Systems, skaparna av Wario Ware-serien, har gjort. De har tagit den där härligt löjliga japanska humorn och gjort ett rytmikspel som är lika genialt som det är enkelt att det nästan är konstigt att ingen har kommit på det tidigare.

Det handlar inte om någon slags Beatmania-kopia, utan det gäller helt enkelt bara att trycka på en eller flera knappar (oftast endast A) i takt med musiken. Varje låt börjar med en kort introduktion på hur och vad du ska göra, sen gäller det bara att hålla takten. För att berätta för dig vilken takt du ska använda så ger spelet dig antingen visuella vinkningar eller spelar upp ett ljud. Du kommer t.ex. att få i uppdrag att slå sönder saker som kommer flygande mot dig med ett slungande ljud, eller bara klappa händerna till en karaoke-låt (Och om du kan läsa japanska, så kan du även sjunga med) då texten visar gult på "ぱん" ("pan", typ klappljud).

Rhythm Tengoku delar upp mini-spelen i olika kolumner, fem spel i varje. Varje kolumn motsvarar en nivå, åtta totalt, varav de tre sista är svårare versioner på tidigare låtar. Du kan antingen misslyckas med en låt, bli godkänd på den eller verkligen spika den vilket resulterar i en medalj. Klarar du av ett mini-spel så låses ett nytt upp. När du klarat av fem spel i en kolumn, så dyker ett sista mini-spel längst upp i kolumnen som är en remix av de fem tidigare. Då kan det antingen handla om en ny sång som blandar tidigare spelmoment, eller rent av en blandning av alla tidigare sånger samt deras respektive spelmoment.

Ett musikspel är ju inte bättre än dess låtar, som tur nog är väldigt bra. Många av dem präntar in sig på de små grå så pass att jag kommer på mig själv när jag står och lagar mat nynnandes till "Bon Odori" (do~n don pa~n pan). Den som står bakom spelets trettio låtar är den japanska jpop-producenten Tsunku som även skapat konceptet tillsammans med spelets producent Yoshi Sakamoto.

Förutom alla mini-spel som är huvudläget i Rhythm Tengoku, så finns det en massa annat smått och gott. Till exempel finns det ett läge där du får sätta dig bakom trummorna och spela med i de upplåsta låtarna, eller spela andra mindre mini-spel (jag vet, visst låter det dumt?)
Det som kan vara jobbigt för folk som är skygga för importerade spel är att spelet innehåller en himla massa japansk text, mest i menyerna. Som tur har vi GameFAQs där en knutte vid namn William Reyes (punchyout) har översatt och förklarat spelet till minsta detalj. Annars så är ju alltid halva nöjet med importerade japanska spel att navigera sig genom labyrinterna som är dess menyer.

Rhythm Tengoku är ett sånt där spel som man bara kan plocka upp och spela när man har tråkigt på resan, och det är lika roligt varje gång. Vissa låtar kan vara riktigt svåra, men när man väl klarat av dem så är blir så nöjd att man går direkt till nästa låt utan att tänka på den föregående frustrationen.
Roligt, wacky och helt underbart är det och jag hoppas att Intelligent Systems fortsätter med dessa mini-spelskompilationer utan att behöva använda sig av Wario Wares femsekundersformula.

+PLUS: Den japanska knasigheten, musiken och det simpla upplägget

-MINUS: Den ibland mördande svårigheten, samt upprepningarna mot slutet - hade hellre sett nya låtar än svårare upprepningar

måndag 31 mars 2008

Drill Dozer

Då Nintendos gyllene gossar på Game Freak inte frenetiskt mjölkar livet ur varumärket Pokémon, så passar de på att trycka ut diverse lyckade pussel- och actionplattformare. Så är även detta fallet med Drill Dozer.
Hela spelet är som en kärleksförklaring till tvådimensionella spelen från förr - musiken, grafiken och det actionbetonade spelupplägget skriker old school. Retrogamer som man är kan man ju inte mer än bara älska det.


Drill Dozer handlar om Jill, den vikarierande ledaren för banditerna The Red Dozers. Hon vikarierar för hennes far, som blev skadad under ett bakhållsanfall av det rivaliserande gänget The Skullkers, och under ståhejet lyckades de knycka den kraftfulla Röda Diamanten. Eftersom den Röda Diamanten var en kär gåva från hennes bortgångna mor, beslutar Jill sig för att ta tillbaka den - och det med hjälp av en stor, stygg, gående borrmaskin: Drill Dozern.

Det roliga med spelet, och en av dess säljpunkter, är att kassettet innehåller en inbyggd rumblemotor. Kassetten är rödbrun till färgen, något större än ett vanligt GBA-kassett och sticker ut en liten bit. Motorn är kanske inte lika stark som de du känner av i vanliga handkontroller, eftersom detta skulle kunna leda till skador på kassettet eller enheten (dessutom har säkert CE-märkningen och andra säkerhetskontroller något med detta att göra); men den är klart fullt duglig och ger en skön feedback från spelet.

Spelet är som sagt ett hopp bakåt i tiden och påminner mycket om de actionrökarna från tidiga 90-talet, i stil med Treasures tidiga storsäljare som t.ex. Gunstar Heroes. Snyggt pixlade sprites med fina animationer, färggranna och detaljerade bakgrunder, tekniska effekter och skärmstora bossar. Den enda skillnaden är där Gunstar Heroes går ut på att skjuta en jävla massa goons på vägen, så tar Drill Dozer den mindre befolkade vägen och löser pussel istället.

Jill sitter som sagt i den så kallade Drill Dozern, och det är med dess borrar som man kan attackera, lösa pussel och annat. Genom att trycka och hålla in en av konsolens axelknappar så borrar man åt det hållet - R-knappen respektive L-knappen blir alltså "righty tighty" och "lefty loosy". Man måste alltså ofta under spelets gång, både under bossfighter och vissa pusselmoment, alternera mellan de två borriktningarna.
Vid varje banas början så saknar maskinen två av sina tre kugghjul (de liksom lossnar när man klarat av banan?) som gör att den kan borra starkare och genom hårdare material. Därför måste Jill på varje bana hitta dessa, därefter kan hon fortsätta mot banans mål och ta sig vidare till bossen.

Banorna kan emellanåt vara väldigt tråkiga, och i andra fall är de så härligt genomtänkta - inte svåra för fem öre, men tillräckligt kluriga för tvinga en klia sig på huvudet några gånger innan man tagit sig igenom hinderbanan. Oftast gäller det bara att förstå hur lefty/righty-metoden fungerar i förhållande med pusslen.
Bossarna är härligt old school, täcker hela skärmen och visar upp samma schyssta pseudo-3D-effekterna som imponerade förr i tiden. De är inte heller särskilt svåra, men precis som pusselmomenten i spelet kan de vara lagomt kluriga. Tja, det vill säga tills dess att man kommer ihåg (eller lärt sig) hur en elektrisk skruvmejsel fungerar.
Musiken och ljudet i spelet är det som mest påminner om spelen från förr, med glada och fartfyllda melodier som liknar 8-bitarserans kompositioner. Tyvärr är det inget som stannar på huvudet mer än tills dess att man stänger av spelet.

Drill Dozer är rolig, hederlig plattformsaction när den är som bäst som tyvärr kan landa lite på ansiktet vad gäller speldjup. Trots att det finns olika banor med diverse former och pussel, och trots att det finns hemliga banor känns det i längden ändå som om konceptet är lite fyrkantigt. Hade detta spel släpps 1994 hade det sålt platinum men 2006 och idag känns det mer som, typ, en rolig grej. Snyggt inramat, bra spel i övrigt men inte så mycket mer.

+PLUS: Roligt pussel/actionplattformare som festar som om det vore 1994.

-MINUS: Den borde ha stannat kvar i 1994.

lördag 29 mars 2008

Zack & Wiki: Quest For Barbaros' Treasure

Den som med rak rygg kan påstå att äventyrsspelen, som vi lärt oss att älska dem, är utdöda sedan länge ska jag personligen utmana i en rond av förolämpningssvärdsduell! Capcoms senaste Wii-spel handlar om en naiv, chokladälskande pirat-wannabe och hans flygande guld-apa till sidekick som har harpunerat mig rakt i hjärtat och håvat in min kärlek för evigt. Det är verkligen bra som jag hoppats, och lite mer därtill.




Spelet berättar om pojken Zack, som strävar efter att bli världens främste pirat, och hans kompis Wiki som är en förtrollad apa. Efter att nyligen har blivit värvda av det ökända piratkompaniet "Sea Rabbits", blir Zack och Wiki på vägen till sitt nya gömställe attackerade av det rivaliserande gänget "Rose Rock Bandits". Deras flygplan kraschlandar på en ö, där de hittar den gyllene skallen (Ja, skallen) av den notoriske piraten Barbaros.
Den svävande, talande skallen lovar dem både sitt Legendariska Skepp samt att visa dem vägen till Skattkammarön om de samlar ihop alla hans kroppsdelar och slutligen bryter förbannelsen. Zack och Wiki godtar avtalet och påbörjar därefter en skruvad jakt över land och hav, med chokladkakan i högsta hugg.

Quest For Barbaros' Treasure kan som enklast kan beskrivas som ett spel av samma kaliber som de toppsäljande peka-och-klicka-äventyren som härjade under åttio- och nittiotalet, dock utan de klyftiga och rappa kommentarerna eller någon ordentlig berättarteknik. Men gränssnittet finns där, och även de smarta (men ack, så ologiska emellanåt) pusslen; så därför tycker jag att spelet bör sorteras under samma genre.
Spelet påminner en hel del om Gobliiins-serien, som till skillnad från andra äventyrsspel (Monkey Island, Leisure Suit Larry) är uppbyggt kring banor - eller "skärmar" som de en gång kallades - samt det faktum att man kunde göra oåterkalleliga misstag och t.o.m. dö.
Den väsentliga skillnaden mellan Zack & Wiki och ovan nämnda spel är att det tidigare snarare är en japansk hyllning för de senare, än en pånyttfödelse. Där meningen med pusslen i den gamla skolans äventyr var att driva berättelsen framåt, finns de här enbart för pusslandets skull. Vilket nödvändigtvis inte är en dålig sak, eftersom de är mestadels kluriga och väldigt underhållande.
Låt mig få påpeka först att Zack & Wiki inte hade fungerat hälften så bra om det inte hade varit till Wii. Detta eftersom den utnyttjar konsolens fjärrkontroll maximalt - jag har aldrig sett så här många olika och uppfinningsrika sätt att använda den på sedan Wario Ware: Smooth Moves. Utan Wii-fjärrkontrollen hade detta spel känts aningen "meh". Nu är inte fallet så, utan det kommer som en väldigt frisk fläkt bland alla seriösa QTE-dränkta mastodontäventyr.

Spelet styrs helt och hållet genom wiimoten, både genom att peka och genom rörelsekänslighet. För att styra Zack behöver man endast peka på skärmen och trycka på A-knappen. Om ett objekt kan manipuleras blir pekaren rosa och kontrollen skakar till med ett ljud.
För att manipulera objektet i fråga kan det krävas att man löser ett lätt pussel, oftast i form av en rörelse med kontrollen. Det vill säga, efter att man "klickat" på objektet så byter kameran till första persons vy, och inget annat objekt krävs så visas en illustration på hur man ska hålla kontrollen. Greppa tag i kontrollen som det visas på skärmen och låt intuitionen tala för sig själv.
Det kan handla om att rycka kontrollen frenetiskt fram och tillbaka för att såga ned ett träd, eller bara släppa handkontrollen (se till att ha på handledsremmen!) för att exempelvis placera en totem på en pedestal. Enkelt, kul och förmodligen ser det väldigt fånigt ut för åskådare som sitter vid sidan av och skrattar åt en.
Man kan även använda polaren Wiki som en klocka, som med sitt magiska klang förvandlar fiender till olika föremål att använda - en tusenfoting blir t.ex. en såg, medan en groda kan bli en bomb. För att vifta med Wiki så räcker det med att vifta handkontrollen, vilket i längden kan bli tröttsamt både för tålamodet och för armen.

På den estetiska sidan så märks det att utvecklarna bakom Zack & Wiki varit väldigt inspirerade av Nintendos egna Wind Waker; både vad gäller grafik, musik och atmosfär. T.o.m. då piratduon hittat ett nytt objekt så visas en liknande animation som den då Link hittar ett föremål i Hyrule.
Spelet präglas av en färgglad och snygg cel-shadad grafik, med mjuka och genomarbetade animationer. Zack gör roliga grimaser och ansiktsuttryck på samma sätt som Link i det tidigare nämnda Wind Waker, dock kan de vara ännu mer extrema och om möjligt ännu barnsligare. Alla menyer, banor, fiender och föremål är omsorgsfullt skulpterade och smälter samman i en design som få andra spel kan utklassa. Zack & Wiki är ett väldigt snyggt spel, helt enkelt.
Musiken är väldigt bra, vacker orkestrering som bygger både på mysiga melodier samt atmosfäriska och ibland bombastiska kompositioner - Tänk Zelda möter Pirates Of The Caribbean.
Kvaliteten på ljudeffekterna och talsamplarna kan dock diskuteras. Det är många olika ljud som oftast spelas i mun på varandra. Allt Wikis bjällrande, Zacks glädjetjut och annat buller och stoj leder många gånger till en huvudvärk som man helst hade varit utan. Detta är dock oftast under banorna, då ljuden i vissa animationer och under filmsekvenserna ändå kan vara väldigt roliga (Älskar när sjunger då han tar en dusch mot slutet av spelet, fniss.)

Vad jag inte gillar med detta spel är hur spelarna blir bestraffade för sin nyfikenhet. Trycker man på fel knapp eller drar i fel spak leder det oftast till en instant-o-kill(tm). Det är sådan speldesign som var bidragande orsak till att jag uppskattade Lucasarts äventyr framför Sierras. Det är väldigt surt att göra ett fatalt misstag just innan slutet på en lång bana för att sedan upptäcka att man glömt köpa ett extraliv innan banans början. Förbannade skit.
Och ibland är pusslen för ologiska, då oftast på grund av brister i designen. Men dessa småskavanker gör inget, eftersom spelet i sin helhet är så bra.

Spelet är ganska kort, men det är underhållande hela vägen. För varje pussel som man lyckats lista ut och för varje bana man klarat av översköljs man av en känsla av tillfredsställelse som jag inte har känt sedan Zak McKrackens dagar.
Spelet uppmuntrar även att man ska spela om banorna för bättre rang eller för att hitta alla ikoner som finns gömda på varje bana. Men eftersom det inte påverkar storyn så bryr jag mig inte så mycket om att återvända till en avklarad bana - kanske om tio år, vem vet?

Zack & Wiki: Quest For Barbaros' Treasure är ett av de där spelen som motiverar ett Wii-köp. Det är härligt japanskt, ruggigt klurigt och visar upp konsolens alla talanger på ett snyggt och rumsrent sätt. Det är en kär återträff av en forna spelgenre, som trots sin skrynkliga och smärre dammiga kostym visar upp ett nytt, bländande vitblekt leende som säger "Hey, remember me? I'm back."

+PLUS: Grafiken, musiken, pusslen. Äventyrsgenren är äntligen tillbaka.

-MINUS: Bristande story, instant-o-kills och andra små designmissar.